4. Classes & métiers
Note : le maniement d'une arme ne fait pas forcément de vous un membre de la classe correspondante. Certains utiliseront, par exemple, l'arc pour la chasse sans être des archers. Une classe définit une maîtrise du maniement et des techniques de combat en rapport avec l'arme désignée, mais rien n'empêche l'utilisation amateure.
Épéistes : Comme leur nom l'indique, les épéistes sont des maîtres dans le maniement de l'épée. Cette dernière est souvent une lame longue ou mi-longue, à garde rectangulaire. Agiles et précis, les épéistes sont réputés pour des coups précis dans chaque faille de la garde adverse.
Bretteurs : Les bretteurs sont des adeptes du fleuret, une épée à lame très fine et très souple, à garde ronde. Réputés pour leur rapidité et leur souplesse, ils n'en demeurent pas moins des adversaires qui blesseront rarement et joueront sur leur rapidité pour porter un coup fatal.
Archers : Les archers sont passés maîtres dans l'art d'utiliser un arc. Ils s'adaptent très bien à toutes sortes d'environnements ce qui en fait des adversaires redoutables par leur capacité à se cacher et à tirer sur leur cible sans être vus. Réputés pour leur précision, ils n'en demeurent pas moins les délaissés de la société qui les juge trop "lâches" pour se battre en face à face.
Arbalétriers : Comme leur nom l'indique, les arbalétriers utilisent une arbalète et les carreaux qui vont de pair (flèche courte tirée par une arbalète). Redoutés pour la force de leurs flèches qui peuvent aller très loin et provoquer des dégâts, ils sont cependant souvent desservis par le temps qu'il leur faut pour recharger leur arme et restent dépendants des autres corps armés dans une lutte groupée.
Faucheurs : Insolites, les faucheurs sont capables de manier des lames parfois plus grandes qu'eux, et surtout très lourdes. Ils sont pour la grande majorité des gabarits imposants qu'on remarque de loin. Peu rapides, peu souples, leurs adversaires profitent souvent de ces failles mais doivent rester à l'abri de coups d'une grande force et souvent fatals dès le premier.
Couteliers : Plus discrets que les faucheurs, les couteliers ne manient que des petites lames qu'ils peuvent cacher où bon leur semble sur leur corps. Maîtres dans l'art de la dissimulation, ils sont capables de faire passer leurs dagues et couteaux partout où ils vont (un art très prisé des assassins qui en seraient d'ailleurs les instigateurs). Ils se battent aussi bien au corps à corps qu'à distance, étant très habiles au lancer de couteaux.
Hallebardiers : La hallebarde est une arme de combat rapprochée, faite d'une hampe de bois terminée par une lame souvent à crochet. Maîtres dans l'art de son maniement, les hallebardiers sont ainsi redoutables en combat rapproché et craints par les cavaliers adverses, cette arme étant surtout utilisée contre les membres de cavalerie. Ils sont majoritairement des gardes.
Jongleurs : Les jongleurs manient des lances, à une ou deux lames selon leur enseignement. Redoutables à distance comme en combat rapproché grâce aux possibilités que la lance offre, ils n'en restent pas moins lents de par l'ampleur des mouvements qu'ils doivent réaliser avec une arme aussi grande.
Porteurs de hache : Guerriers souvent bourrins, faisant très peu dans la délicatesse, les porteurs de haches maîtrisent à la perfection cette arme de tous les instants, qui peut aussi bien découper en combat rapproché que se lancer sur l'ennemi. Les dégâts des lames de haches ne font envie à personne et la non-délicatesse dont font preuve leurs propriétaires est redoutée.
Manieurs de marteau : Beaucoup moins délicats que les porteurs de haches, les manieurs de marteau sont passés maîtres dans l'art d'écrabouiller ou de concasser menu. Les marteaux font des dégâts importants pour qui ne saura pas esquiver un coup porté avec force par le poids de l'arme. Classe à 99,9% masculine, un petit 0,1% rebelle subsisterait cependant dans l'un des camps...
Re: 4. Classes & métiers
Mages : Les mages sont de petits touche-à-tout qui ont des notions de chacune autre classe magique, la profondeur des notions étant variable selon la personne, la durée de pratique, et bien sûr la notion elle-même. Polyvalents et disposant le plus souvent d'une grande force magique (qui permet la "maîtrise" d'un peu tout), ils sont souvent très appréciés, bien que rares.
Une rumeur dit qu'on peut reconnaître un mage à son assiette : la magie et ses nombreuses pratiques demandant beaucoup d'énergie, un mage aura tendance à manger plus qu'une personne lambda.
Transformistes : Les transformistes se font une spécialité d'adopter d'autres traits que les leurs. Ils peuvent se métamorphoser à volonté en ce qui leur plaît, et modifier leur apparence même dans les plus insignifiants détails. En général, un transformiste adopte trois animaux de prédilection pour ses métamorphoses, ce qui requiert un certain niveau de pratique. Les moins expérimentés se contenteront de modifier certains de leurs attributs physiques.
Les métamorphoses provoquent en général de fortes démangeaisons (qui se ressentent même sous la peau, avec impossibilité de gratter), ce qui limite voire décourage la plupart de ceux qui veulent s'y essayer pour de grandes métamorphoses.
Psychomanciens : Les psychomanciens, quant à eux, sont spécialisés dans l'art d'entrer dans la tête des autres, et d'y faire un peu ce qu'ils veulent : fouiller dans les souvenirs et les secrets de leur victime, influencer ses actes, jouer avec ses émotions ou encore tromper sa vigilance... La psychomancie permet de s'immiscer au plus profond de l'intimité mentale des gens, et il faut être au moins psychomancien ou mage pour pouvoir y échapper.
Nécromanciens : Peu appréciés par les autres adeptes de la magie, les nécromanciens ont cette capacité de réveiller les morts et de s'en servir à leurs fins, comme bon leur semble. Mis au ban de la société pour leur pratique d'un art assez morbide, les nécromanciens ne sont pas les alliés rêvés d'un combat et sont pour la grande majorité autodidactes.
Champions : Le champion mêle magie et pratiques de combat au corps à corps, il est ainsi capable de se servir de son propre flux magique pour augmenter ses capacités au combat et avoir l'avantage. Il ne peut cependant utiliser ses sorts que sur lui-même et se fatiguera rapidement du fait de mêler deux pratiques demandant de l'énergie.
Guérisseurs : Le guérisseur est spécialisé dans l'art de guérir. De la petite écorchure à la fracture, rien n'a de secret pour ce maître de la guérison et de la patience. Cependant, un guérisseur ne pourra utiliser ses sorts que sur les autres, et plus la blessure sera grave et étendue, plus elle demandera d'énergie et de temps.
Invocateurs : Les invocateurs ont l'étonnante capacité d'invoquer des esprits, mais pas n'importe lesquels : les plus sombres, les esprits des morts. L'invocateur passera un pacte avec un esprit qui le servira jusqu'à la fin du contrat, ce qui permet de l'éloigner de son lieu d'attache primitif. Comme les nécromanciens, les invocateurs ne sont pas appréciés pour déranger les défunts.
Négociateurs : Plus nuancé que l'invocateur, le négociateur aura la capacité d'invoquer lui aussi des esprits, mais le plus souvent bénéfiques, comme des esprits de la nature emprisonnés dans une plante ou un animal. Cette invocation ne nécessite pas forcément de pacte, le négociateur pouvant invoquer sur le moment puis libérer l'esprit après coup.
Biologistes : Le biologiste est un maître dans l'art d'utiliser les éléments à son avantage. Comme le négociateur, le biologiste a souvent un lien très fort avec la nature qu'il chérit et remercie toujours pour ce qu'elle lui offre. Un biologiste sera capable de maîtriser un élément, toujours le même, et ne pourra s'en servir que s'il est en présence dudit élément (feu, air, eau...).
Élémentalistes : Contrairement au biologiste, l'élémentaliste n'a pas spécifiquement besoin d'être en présence de l'élément qu'il veut manier pour s'en servir, et il pourra également se servir de plusieurs éléments, mais à doses plus réduites (provoquer une bourrasque, faire pleuvoir...). Il n'est cependant pas rare de voir un élémentaliste se cantonner à un seul élément, mais la différence subsiste qu'il pourra l'utiliser où bon lui semble.
Botanistes : Le botaniste est l'ami des plantes et personne n'est étonné de savoir qu'il y a entre les végétaux et certains humains une communication complice. Certains botanistes sont confondus avec des négociateurs à cause de cette capacité à toujours savoir ce dont les plantes ont besoin, et quand. Mais si comme un négociateur, un botaniste aura un contact avec un esprit, ses pouvoirs se concentreront uniquement sur le végétal en lui-même. Personne n'est étonné des talents de jardinier d'un botaniste étant donné qu'il peut faire pousser n'importe quoi n'importe où, les plus doués pouvant même accélérer la croissance de certaines plantes.
Zoologistes : Le zoologiste est aux animaux ce que le botaniste est aux plantes. Ami des animaux, il est capable de les comprendre et de communiquer avec eux de manière plus efficace que le commun des mortels, ce qui lui permet également d'anticiper les réactions, et même de recevoir de l'aide de leur part. Plus l'humain et l'animal sont proches, plus le lien est fort, médaille qui a bien évidemment un revers assez puissant.
Devins : Le devin est plus ou moins capable de voir l'avenir. Rien de très précis cependant : s'ils sont capables de vous dire que vous allez passer une sale journée, ce sont des flashs, sensations et impressions tenaces, qui lui indiquent et peuvent ne pas quitter la personne du matin jusqu'au soir, quand une chose vaguement en rapport avec arrive. Naturellement intuitifs, il convient généralement de les écouter quand ils disent avoir un mauvais pressentiment, bien que ceci soit également valable pour les bonnes impressions.
Note : Certains magiciens utiliseront des catalyseurs (objets divers, en général liés d'une manière ou d'une autre à leur spécialité) pour stocker une réserve de magie qu'ils pourront utiliser à l'envi pour se faciliter la tâche de temps à autres.
De même que pour les Botanistes et Zoologistes, la communication ne se fait pas via la parole, ce sont des flash, des impressions et intuitions qui guident la personne et qui lui sont transmises par l'autre parti (la plante ou l'animal). De même que le feeling passe plus ou moins bien en fonction de la plante ou de l'animal en présence, les préférences jouent beaucoup, veillez donc à nuancer.
Re: 4. Classes & métiers
Voici une petite liste, non exhaustive, des différents métiers que vous pouvez trouver dans le royaume. Si vous avez des suggestions ou des idées, n'hésitez pas à proposer à un admin, la liste ci-dessous ne comporte que quelques exemples.
Assassin : Le rôle de l'assassin est clair : sa mission est de tuer quelqu'un pour la solde d'un autre, moyennant rémunération. Métier de l'ombre, dont les détails se discutent souvent dans les bas-fonds des villes, il est la preuve que le crime paie. Cependant, l'assassin répond à un code très strict de valeurs et de principes, notamment celui de ne pas provoquer de dommages collatéraux.
Mercenaire : Le mercenaire est une personne que l'on engage en échange de ses services, souvent de la protection ou de la surveillance, par exemple lors d'un convoi, le tout moyennant paiement. Le mercenaire ne tuera que s'il y est obligé et qu'un combat est engagé. Profession récriée par la société, n'importe qui pouvant s'offrir les services d'un mercenaire est tout de même content de pouvoir en profiter.
Comme les assassins, les mercenaires répondent à un code très strict de valeurs et de règles, et bannissent sévèrement les règlements de compte personnels.
Voleur : Le voleur vit de ses larcins, effectués de jour comme de nuit. Il cambriole, dérobe, tout ce qui lui sera utile, argent comme denrées. Elevée au rang de véritable profession, la cambriole unit quelques adeptes qui peuvent se regrouper en bandes pour mieux tromper les badauds peu vigilants qui se baladent en ville.
Pirate : Le pirate écume les mers, pille les autres navires, et profite du butin qu'il récolte, le tout en échappant à l'autorité de la royauté. Les pirates sont mis au ban de la société pour une vie trop libre, où il n'y a que très peu d'interdits malgré un code qui tente de garder quelques valeurs nobles. Les pirates sont exclusivement localisés sur l'île Vidar, avec leur propre ville et leur propre système.
Armurier : L'armurier fabrique des armes et des armures, souvent de pair avec le forgeron qui travaillera le métal à chaud avant de laisser les détails aux doigts agiles et à la précision de l'armurier. Métier très artisanal, élevé au rang d'art pour certaines pièces, il permet une vie confortable grâce aux prix pratiqués par les maîtres armuriers du royaume.
Forgeron : Spécialiste dans l'art de manier et de transformer le métal à chaud, le forgeron est capable de réaliser une épée bâtarde comme un pendentif d'une taille beaucoup plus modeste. Souvent confondu avec l'armurier, le forgeron travaille de pair avec lui, s'occupant le plus souvent du travail du métal encore en fusion et du façonnage grossier des formes qui seront plus tard une pièce unique. Globalement, il s'occupe du travail du métal sous toutes ses formes et pour tous usages.
Médecin : Le médecin soigne autrui et guérit le peuple des maladies. Egalement amené à endiguer des épidémies dans les temps les plus sombres, le médecin est souvent admiré pour le courage et l'abnégation dont il fait preuve à travailler et évoluer dans un environnement pollué par la maladie. Les plus riches familles ont quant à elles un médecin personnel qui ne s'occupera que de ses détracteurs.
Herboriste : L'herboriste est une personne ayant une grande connaissance des plantes et pouvant en faire ce qu'il ou elle désire. Détenant souvent son propre petit commerce, l'herboriste ne fait cependant pas que vendre : il va également récolter les plantes et préparer lui-même ce qu'il vendra ensuite. Certains profitent de l'ignorance des personnes lambda pour vendre des philtres qui n'auront aucun effet.
Garde : Le garde protège la ville et ses habitants, et il est payé pour. Chaque ville a son propre corps de gardes prêts à se battre si la situation l'exige. Certaines villes, comme Midgard et Ulfdalar, du fait de leurs alliances avec les camps, obtiennent que certains soldats ayant été entraînés là-bas rejoignent leurs corps armés, mais les exigences sont dures.
Commerçant : Le commerçant vend ce que l'artisan produit, la seule contrainte étant d'acheter ce que l'artisan a réalisé, ce qui peut parfois passer par le partage du bénéfice de la vente. Le commerçant peut être installé en ville et avoir un partenariat avec un ou plusieurs artisans, ou aller de ville en ville chercher le pain qu'il revendra ensuite.
Il existe plusieurs corps d'artisanat (boulangerie, ébénisterie...), n'hésitez donc pas à proposer des choses qui ne sont pas forcément dans la liste.
Itinérant : Contrairement au commerçant, l'itinérant vend ce qu'il produit lui-même en allant de ville en ville, et en vivant de ce petit commerce qui peut passer par le chant public ou les contes que l'on récite le soir sur la place, comme la vente de petits objets artisanaux. Un itinérant pourra également se proposer pour travailler sur une certaine durée, moyennant gîte, couverts, ou simple paiement, et repartir une fois la durée écoulée.
Mineur : Exclusivement concentrés à l'ouest du pays, dans la région de Jötunheim, les mineurs exploitent la montagne et ses richesses pour vivre. Souvent organisés en différents groupes miniers, ils sont employés par un riche commerçant ou un noble qui vend les pierres récoltées, reversant une part aux mineurs.
Joaillier : Le joaillier créé avec ses mains toutes sortes de bijoux, parures, que ce soit avec du simple métal travaillé à chaud par un forgeron, qu'avec les précieuses pierres extraites par les mineurs. Souvent vendus très chers, ces pièces souvent uniques permettent au joaillier de jouir d'une situation très confortable.
Ébéniste : L'ébéniste travaille le bois, autant dans des buts grossiers comme la fabrication de charpentes, que pour des pièces plus délicates comme des meubles ou une simple ornementation. Très habiles de leurs mains et pratiquant les prix qui leurs semblent justes, ils ont souvent, eux aussi, une situation très confortable qui leur permet de vivre aisément.
Tanneur : Le tanneur travaille le cuir brut, et s'occupe de tous les traitements qui feront de cette peau animale du cuir de bonne qualité. Le tanneur est tantôt récrié pour les conditions sales de son travail, tantôt admiré pour sa capacité à transformer n'importe quelle peau en cuir brillant. En relation directe avec le cordonnier, le sellier... le tanneur vend son cuir à qui voudra en faire quelque chose.
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